Τετάρτη 3 Οκτωβρίου 2012

Personal Cinema: Αναζητώντας νέες μορφές «υποκειμενικότητας» και έκφρασης


Personal Cinema: 

Αναζητώντας νέες μορφές «υποκειμενικότητας» και έκφρασης

Ο Ηλίας Μαρμαράς, από τα ιδρυτικά μέλη της ομάδας Personal Cinema, μας μιλάει για την πορεία της ομάδας, τα video games, τα νέα «κοινωνικά μέσα» και τα δίκτυα και μας μυεί σε μια σύγχρονη μορφή τέχνης που συνδυάζει τα νέα μέσα, την πολιτική και το …παιχνίδι. Ενα παιχνίδι διαφορετικό από αυτά που ξέραμε… Λίγες ημέρες πριν την έναρξη του Festival Μηδέν, στα πλαίσια του οποίου θα παρουσιαστεί στην Καλαμάτα ένα από τα πιο γνωστά έργα της ομάδας, το “The Making of BalkanWars: The game”

Συνέντευξη στη Γιούλα Παπαδοπούλου

- Πώς ξεκίνησαν οι Personal Cinema;

«Ξεκίνησαν το 1999, με μια έκθεση που σχολίαζε τη σχέση του βίντεο με την τηλεόραση, και τους πιθανούς τρόπους παρουσίασης του βίντεο σε δημόσιο χώρο. Είχε γίνει τότε μια έκθεση στην πλατεία Κλαυθμώνος, στα καταστήματα της περιοχής που πουλούσαν ηλεκτρονικά είδη. Συμμετείχαν 10 Ελληνες και 10 ξένοι καλλιτέχνες που στην πλειοψηφία τους είχαν δουλέψει πάνω στην ιδέα του βίντεο μέσα στη συσκευή τηλεόρασης και της παρουσίασης του έργου τους σε δημόσιο χώρο».

- Ξεκινήσατε δηλαδή από τη βιντεοτέχνη. 

«Ναι, αλλά δεν κάναμε απλώς μια έκθεση video art, ήτανε μια κριτική κατά κάποιο τρόπο της ίδιας της βιντεοτέχνης, της σχέσης του ιδιωτικού με το δημόσιο και, κυρίως, της θέσης του βίντεο σε σχέση με την πλατφόρμα παρουσίασης του. Συγκεκριμένα, η έκθεση εξέταζε το βίντεο όπως αυτό εμφανίζεται μέσα από την τεχνική και την τεχνολογία των broadcast media, δηλαδή τη συσκευή της τηλεόρασης. Αυτή ήταν η πρώτη και τελευταία ενασχόληση ουσιαστικά με το βίντεο γιατί την επόμενη χρονιά, στα πλαίσια ενός συνεδρίου για την ΝΑ Ευρώπη που είχε γίνει στη Θεσσαλονίκη, παρουσιάστηκε και μια έκθεση, όπου πρωτο-ορίστηκε και το PC ως μια ομάδα διεθνής, η οποία εγκαινίαζε τότε μια σχέση με τα νέα μέσα. Η έκθεση περιλάμβανε, κατά κύριο λόγο, έργα διαδραστικά στο διαδίκτυο».

- Ολα τα επόμενα έργα σας σχετίζονται με το δίκτυο, έτσι δεν είναι;

«Τότε εγκαινιάστηκε “επίσημα” αυτή σχέση, δηλαδή τότε γράψαμε, μαζί με τον Αντυ Ντεκ, που είναι καλλιτέχνης της net art, μια “διακήρυξη”, κατά κάποιο τρόπο, των PC (που βρίσκεται στο website της ομάδας) και από τότε η προσοχή στράφηκε εντελώς στη σχέση της τέχνης με τα δίκτυα που εμφανίζονταν δυναμικά μετά το 2000».

- Το δίκτυο, όμως, είναι σημαντικό και για την ίδια την ανάπτυξη της ομάδας, που συνεχώς μεγαλώνει μέσα από αυτό. 

«Ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται η ομάδα είναι αντίστοιχος με τον τρόπο που εξελίσσονται τα δίκτυα, και τις σχέσεις που αναπτύσσονται ανάμεσα σε αυτά και στον κόσμο. Ετσι, ενώ υπάρχει βέβαια στην ομάδα ένας βασικός πυρήνας, άτομα που συμμετέχουν σχεδόν σε όλες τις δραστηριότητες, το “σχήμα” αλλάζει ανάλογα με το πρότζεκτ, τη μορφή και την -περισσότερη ή λιγότερη- σχέση που έχουν οι καλλιτέχνες με το θέμα που έχει επιλεγεί. Για παράδειγμα, το 2002, σε ένα άλλο πρότζεκτ, το “Glimpses”, που σχολίαζε τα γεγονότα μετά την 11η Σεπτεμβρίου του 2001, είχαν συμμετάσχει περίπου 7-8 καλλιτέχνες στον πυρήνα και άλλοι 25-30 περιφερειακά, μέσω δικτύου. Αυτό ήταν και το πρώτο εντελώς διαδικτυακό πρότζεκτ της ομάδας, που υπάρχει ακόμα online. Είναι ένα project media, που σχολιάζει τον τρόπο με τον οποίο τα mainstream media χειραγώγησαν και επανακαθόρισαν, κατά κάποιο τρόπο, τα συμβάντα που ακολούθησαν την 11η Σεπτεμβρίου».

- Το Balkan Wars, που θα δούμε στο Festival Μηδέν, πως προέκυψε;

«Προέκυψε από την ενασχόληση αρχικά δύο μελών, εμένα και του Στιούαρτ Ζιφ, με τα video games, που εκείνη την εποχή άρχισαν να εμφανίζουν κάποια χαρακτηριστικά απόσπασης από την κυρίαρχη εμπορική βιομηχανία παραγωγής, ενώ μια σειρά τεχνικών χαρακτηριστικών που εμφανίστηκαν επέτρεπαν σε καλλιτέχνες να δουλέψουν με αυτά. Οταν αρχίσαμε να ασχολούμαστε με τα παιχνίδια, γύρω στο ‘98-99, τα πράγματα ήταν πάρα πολύ δύσκολα γιατί οι κώδικες ήταν “κλειστοί”, έπαιρνε πάρα πολύ καιρό να τα “ανοίξεις” κ.λπ. Γύρω στο 2002 άρχισαν να εμφανίζονται κάποια “παράθυρα” και επίσης μια διεθνής τάση σε κάποιους κύκλους, στην Αμερική και στην Αγγλία, χρησιμοποίησης των video games σαν εναλλακτικής πλατφόρμας media, από καλλιτέχνες, ακτιβιστές κ.λπ.
Τότε βρισκόμουν σε επικοινωνία με ένα κέντρο νέων μέσων στα Σκόπια, με το οποίο συζητούσαμε να κάνουμε κάποιο πρότζεκτ που να συνδέεται με τα γεγονότα που είχαν συμβεί στα Σκόπια το 2000 αλλά και στη Γιουγκοσλαβία στη δεκαετία του ‘90. Είδαμε ότι αυτή η ιδέα θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί καλύτερα βασισμένη στην πλατφόρμα των video games. Αρχίσαμε να δουλεύουμε αρχικά με ένα modification ενός εμπορικού παιχνιδιού που χρησιμοποιείται πολύ συχνά από καλλιτέχνες, γιατί προσφέρει τη μηχανή του, το Unreal, για να κατασκευαστεί ένα προσχέδιο, ας πούμε, της δράσης. Καθώς, όμως, η ανταπόκριση από καλλιτέχνες, συγγραφείς, επιμελητές, διάφορους με τους οποίους είχαμε έρθει σε επαφή για το θέμα ήταν πολύ μεγάλη, αποφασίσαμε να κάνουμε μια δική μας πλατφόρμα, ένα δικό μας παιχνίδι, δηλαδή, “από το μηδέν”, γιατί η πλατφόρμα του Unreal δε μας επέτρεπε να διαχειριστούμε τον όγκο του υλικού που είχαμε. Ετσι ξεκίνησε η ιστορία του “Balkan Μall”. Το “BalkanWars: The game” ήταν το ευρύτερο πρότζεκτ και το “Balkan Mall” ο κεντρικό πυρήνας, το καθαυτό παιχνίδι. Το ευρύτερο πρότζεκτ περιλαμβάνει κι άλλα πράγματα, όπως μια κατηγορία με έργα net art, θεωρητικά κείμενα, αλλά και δύο performance που είχαν γίνει σε κάποιες παρουσιάσεις».

- Οι καλλιτέχνες που συμμετέχουν ανταποκρίθηκαν σε μια ανοιχτή πρόσκληση συμμετοχής, το έργο δεν ήταν, δηλαδή, μια κλειστή κατάσταση…

«Ναι, κάθε ενδιαφερόμενος μπορούσε να συμμετέχει, ο μόνος περιορισμός ήταν τα έργα που θα μας έστελναν οι καλλιτέχνες να είναι σχετικά με το θέμα, να μπορούν να ενταχθούν στο έργο. Οι περισσότεροι καλλιτέχνες μας έστειλαν βίντεο. Συνολικά υπάρχουν 55-60 βίντεο, αλλά και φωτογραφίες και ήχοι που ενσωματώθηκαν στους 20 χώρους του παιχνιδιού. Με ορισμένους καλλιτέχνες συνεργαστήκαμε πιο άμεσα, (όπως οι Christina Ivanoska και Yane Calovski) δημιουργώντας χώρους με βάση το λογισμικό που μας έστειλαν οι ίδιοι».

- Γενικά, ποιοί σχεδίασαν τους χώρους του παιχνιδιού;

«Οι χώροι σχεδιάστηκαν από 3-4 ανθρώπους, το 3D το έκανε ο Αλέξανδρος Σπυρόπουλος, το 2D εγώ, η Μάγια Μπόντζου και ο Στιούαρτ Ζίφ. Editing και προγραμματισμό ο Γιάννης Σκουλιδάς, μουσική ο Στέλλιος Γιαννουλάκης. Ο συντονισμός έγινε συλλογικά, ήταν και το πιο πολύπλοκο κομμάτι. Η έρευνα μόνο για να βρεθούν καλλιτέχνες, να αναπτυχθούν ιδέες και να επικοινωνήσουμε το πρότζεκτ κράτησε γύρω στον ενάμισι χρόνο».

- Το έργο είχε μεγάλη απήχηση και αναγνώριση, τόσο στην Ελλάδα, όσο και στο εξωτερικό…

«Μάλλον είμαστε περισσότερο γνωστοί στο εξωτερικό, παρά στην Ελλάδα. Στην Ελλάδα δεν υπάρχει τόσο έντονη σχέση με τα Νέα Μέσα. Το θέμα της σύνδεσης της τέχνης με τα Νέα Μέσα, με την game art, κ.λπ., έχει μείνει κάπως πίσω. Αν εξαιρέσουμε κάποιες προσπάθειες που έχει κάνει ο “Φούρνος”, όπως στην τελευταία έκθεση Gaming Realities στο Γκάζι, που ήταν πάρα πολύ καλή, γενικά δεν συμβαίνουν πράγματα…»

- Με τι ασχολείται τώρα η ομάδα των PC; Ποιο είναι το τελευταίο σας πρότζεκτ;

«Ονομάζεται Folded-In και είναι ένα πρότζεκτ που κινείται σε δυο άξονες. Ο ένας αφορά στην παρουσία όλο και περισσότερων πολέμων ή συγκρούσεων, κρυμμένων ή φανερών, που συμβαίνουν στον κόσμο, και ο άλλος στον τρόπο που αυτοί οι πόλεμοι αναπαρίστανται, συγχωνεύονται και αποτελούν αντικείμενο εκμετάλλευσης και δημιουργίας, ας το πούμε “υποκειμενικότητας”, σε αυτό που σήμερα ονομάζεται “κοινωνικό δίκτυο” ή web2. Συγκεκριμένα, έχουμε πάρει το YouTube, στο οποίο υπάρχουν μια σειρά από video wars (βιντεο-πόλεμοι) που συμβαίνουν ανάμεσα σε χώρες όπως η Κίνα και η Ταιβάν, η Κίνα και η Ινδία, η Ινδία και το Πακιστάν, το Κόσσοβο και η Σερβία, η Ελλάδα και η Τουρκία, κ.λπ., και αντιπροσωπεύονται από χρήστες οι οποίοι είναι ταυτόχρονα και παραγωγοί, οι λεγόμενοι prosumers (από το producers=παραγωγοί και consumers=καταναλωτές) οι οποίοι διαιωνίζουν αυτή την κατάσταση, την αναπαριστούν μέσα στο web2, το YouTube, και δημιουργούν μια καινούρια κατάσταση παραγωγής ταυτότητας, μέσα στα πλαίσια που τους επιβάλλει ένα καινούριο μοντέλο κοινωνικοποίησης, που συνιστά σήμερα αυτό που αποκαλούμε social media, κοινωνικά media. Ο τρόπος που είναι φτιαγμένο το παιχνίδι είναι λιγάκι σαν μια παρωδία αερομαχιών, φιλοξενεί αυτά τα βίντεο-πολέμους, αλλά και βίντεο από καλλιτέχνες που έχουν έναν πολύ πιο συγκεκριμένο ρόλο, αυτό της επανατροφοδοσίας με πολεμοφόδια! Ολο το YouTube μετατρέπεται σε ένα game stage και ο τρόπος με τον οποίο γίνεται αυτό το “αλισβερίσι” μεταξύ των χρηστών και της πλατφόρμας γίνεται ένα παιχνίδι. Κρατώντας, λοιπόν, όλα αυτά τα στοιχεία που απαρτίζουν τη σχέση των χρηστών με τα δίκτυα, τους προσδίδουμε ταυτόχρονα έναν “παιχνιδίζοντα” χαρακτήρα, προκειμένου να κωδικοποιηθούν οι τρόποι, αλλά και οι σημασίες, της δράσης και της τροφοδότησης και αύξησης των “κοινωνικών μέσων”. Το πρότζεκτ βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη (παρότι αυτόν τον καιρό παρουσιάζεται ήδη σε 3 εκθέσεις). Οσο τα “κοινωνικά μέσα” εξελίσσονται , το πρότζεκτ θα εξελίσσεται μέσα από αυτά».

- Κοινό στοιχείο, λοιπόν, στα πρότζεκτ των PC είναι ο πόλεμος και η κριτική του;

«Δεν έχει να κάνει ακριβώς με τον πόλεμο, ο πόλεμος εξάλλου είναι κάτι που είναι αδύνατον να το γνωρίσεις. Εχει σχέση με μια αναθεώρηση, ας πούμε, της σχέσης πολιτικής και τέχνης. Η πολιτική είναι κάτι που ανακαθορίζεται γενικότερα σήμερα, σε όλα τα κοινωνικά πεδία. Πολιτική-τέχνη-δίκτυα είναι γενικότερα ένα τρίπτυχο πάνω στο οποίο η ομάδα εργάζεται».

- Εσύ βλέπεις μια νότα αισιοδοξίας μέσα από όλες αυτές τις συνεργασίες και την επικοινωνία γενικά, όχι μόνο στο εικαστικό, αλλά και στο πολιτικό πεδίο;

«Ούτε απαισιοδοξία, ούτε αισιοδοξία… Αυτό που βλέπω είναι ότι έχουμε να κάνουμε με μια σειρά από καινούρια πεδία στα οποία “παίζεται” το πράγμα που, ό,τι πρόκειται να συμβεί, θα συμβεί μέσα από αυτά. Δε βλέπω να ανοίγονται κάποιοι δρόμοι “ελεύθεροι” και αισιόδοξοι, αλλά ούτε τα πράγματα να είναι “τετελεσμένα”. Βλέπω, όμως, μέσα από το διαδίκτυο, που είναι από τη φύση του ελεύθερο (με την έννοια ότι δεν μπορεί να ελεγχθεί), τις καινούριες έννοιες που θα βοηθήσουν στη δημιουργία νέων μορφών υποκειμενικότητας και έκφρασης. Αυτό είναι τελικά και το ζητούμενο…”

http://www.stinbriza.gr/index.asp?id=229&tab=themata&thema=531
===============
Info:
Οι Personal Cinema παρουσιάζουν το video game “The Making of BalkanWars: The game” στο Festival Μηδέν (Πλατεία Αμφείας, Καλαμάτα, 4-6/7/08)
Βρείτε το παιχνίδι online στο: www.balkanwars.org
Πληροφορίες για όλα τα πρότζεκτ της ομάδας στο: www.personalcinema.org

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου